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日本eスポーツ白書2022

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商品の詳細

第1章 パースペクティブ(インタビュー/寄稿)
eスポーツは社会課題に対する活用が期待され、Z世代へのアプローチツールとしても有効(経済産業省 渡邊佳奈子)
eスポーツとスポーツの相互発展を進めるKONAMI さらなるeスポーツの普及拡大に向けて(株式会社コナミデジタルエンタテインメント 石原靖士)
『LoL』『VALORANT』を運営するRiotGames視点で見た世界と日本のeスポーツ・シーンのギャップと今後の課題(合同会社ライアットゲームズ 藤本恭史)
番組制作、チーム運営、大会の3本柱で展開 日本テレビが目指すeスポーツ事業の未来(日本テレビ放送網株式会社 小林大祐)
eスポーツを“手段”に社会的問題の解決を目指す 先駆者が考察する業界の現状と未来への課題(ウェルプレイド・ライゼスト株式会社 古澤明仁)
地方創生とブランド力の向上、eスポーツが地方自治体にもたらす効果(群馬県産業経済部 齊藤義之)
地方都市ならではの成功を納めた「ToyamaGamersDay」の未来(富山県eスポーツ協会 堺谷陽平)
スポンサードの取り組みが、eスポーツの盛り上がりで、マウス成長の大きな要因に(株式会社マウスコンピューター 杉澤竜也)
世界eスポーツ市場発展への影響力強めるアジアの現在地と将来像(アジアeスポーツ連盟 KennethFok)
第2章 eスポーツマーケット分析
eスポーツ市場データ2021
【補足】2021年ゲーム全体のマーケット動向
eスポーツ関連のニュース一覧 (2021年7月〜2022年9月)
Twitter解析で探るユーザー関心度
第3章 関連企業調査
企業・法人・団体調査について
興行企業調査
ゲーミングチーム調査
スポンサー企業調査
メディア企業調査
JeSU地方支部調査
今後の市場展望
ヒアリング企業各業種の概要
JeSU地方支部データベース
第4章 JeSUの歩み
概要
設立までの歴史
活動(2018〜2022年11月)
公認大会一覧
第5章 付録
報告書:令和3年度コンテンツ海外展開促進事業
主なeスポーツの大会
主なeスポーツチームとスポンサー

商品の説明

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